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Scratch

【スクラッチ(Scratch)プログラミング入門】リストの使い方

Scratch

ちょっと難しいですが、リストについて説明します。
変数部品の一つです。
できることは変数と全く同じなのですが、リスト(配列)になっています。
リストって何?という感じですね。
このリスト型の変数はうまく使えるようになると、とても便利な部品です。
簡単なプログラムが作れるようになったら、ぜひ覚えましょう。

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リストとは

リストは何個かの変数をひとまとめにしたものです。
変数を1つ作ると1つの値を入れることができました。

チョコレートという変数に100円のという値を入れることができました。

リストは一つの変数の中に複数の値を入れることができます。

買い物リストという変数の中に、「チョコレート」「ガム」「ポテチ」など複数の値を入れることができます。
入れた値は、入れた順に何番目に入っているかで区別します。
「ポテチ」という値を使いたい場合は、「買い物リスト」の「3番目」という指定をします。

リストの使い方

リストを作る

リスト型の変数を作る機能です。
ボタンを押すと、作成するリストの名前を入力する画面が出てきます。

「新しいリスト名」に好きな名前を入力しましょう。
何を入れる変数なのかわかりやすい名前にしましょう。
(今回は「リスト」という名前で作ります)

OKを押すとリストが作成されます。
コードのタブの中にリストを操作するための部品が追加されます。

レベルアップ小話

「型」について。
変数にどんな種類の値を入れられるかを「型(かた)」という言い方をします。
文字列を入れられる変数のことを文字列型・String型(すとりんぐがた)といいます。
整数値だけを入れられる変数のことを整数型・Int型(いんとがた)といいます。
リストになっている変数のことをリスト型といいます。
※Scratchでは文字列型や整数型といった区別はありません。

リスト

作成したリスト型の変数です。
左のチェックボックスをONにすると、リストの中身を表示することができます。

リストに追加する

リストに値を追加します。
「なにか」の部分に入力した値を追加します。
先ほどの買い物リストの例では「チョコレート」「ガム」「ポテチ」を追加するときに使います。

リストの後ろに順番に追加されていきます。

リストの中身を削除する

リストの中身を削除するときに使う部品です。

はリストの何番目かを指定して、その値だけを削除します。
削除したら、後ろの値が前に詰められます。
言葉での説明ではちょっとわかりにくいにので、実際にやってみてください。
簡単にできるし、わかりやすいと思います。

はリストの中身をすべて消します。

リストの途中に追加する

リストの途中に値を追加(割り込み)する部品です。

リストの最後に値を追加するには、を使いました。
途中に割り込みをさせたい場合にはを使うと便利です。
指定した番号に値を割り込みさせます。
もともと入っていた値は、一つ後ろの番号にずれていきます。

値を入れ替えるときに便利なのが、です。
指定した番号の値を書き換えることができます。
同じことを他の部品でも実現できます。
を使って値を削除してから、で値を割り込みさせると同じことになります。

リストを表示する・隠す

リストの中身を表示したり、隠したりする部品です。

プログラムの中で表示・隠すを切り替えるための部品です。

この部品のチェックボックスをON・OFFにするのと同じ効果です。

リストの値を利用する

リストの値を利用する

リストに入っている値を取り出して使う場合の部品です。
リストの何番目かを指定して値を取り出します。

実際にこの部品(楕円形の部品)をどのように使うかは「制御」や「演算」の使い方で触れたいと思います。
例えば、こんなプログラムを作ってみます。

スプライトがリストの1番目に入っている「文字」を2秒間、喋ってくれます。

何番目に欲しい値が入っているか把握しておく必要がある点が少し扱いにくいところです。

欲しい値が何番目に入っているか調べる

リスの中身を利用するためには、何番目の値を取り出すか、番号を指定する必要がありました。
しかし、プログラムの中でリスト追加していくので、何番目にどんな値が入っているかわからないことがあります。
そこで、欲しい値が何番目に入っているかを調べることができます。

少し、プログラミングの腕前が上がってくると使う事が出てきます。
こんな部品があるんだなという事だけ覚えておきましょう。

リストの長さを調べる

リストに何個の値が入っているかを調べる部品です。

主には「制御」の部品を組み合わせて使う事が多いです。
リストの中身を先頭から順番にすべて使いたい時に、制御部品の繰り返し処理と組み合わせて使います。

リストに欲しい値が含まれているか調べる

リストの中に「なにかに指定した」値がは入っているかを調べる部品です。

制御部品などと組み合わせて使います。
「値が入っていれば〇〇の処理をする。」「入っていなければ△△の処理をする」といった条件分岐の処理で使う事が多いです。

六角形の部品は、その部品に書かれた条件を満たすかどうかを判定する部品です。
条件を満たす場合は「真(しん)」、満たさない場合は「偽(ぎ)」と言います。
真の場合は制御部品の「もし〇なら」に続くプログラムが実行されます。
偽の場合は「でないなら」に続くブログラムが実行されます。
プログラミング言語ではif~elseなどで書かれる命令です。

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