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Scratch

Scratch(スクラッチ)の「かつ」「または」「でない」の論理演算を覚えよう

Scratch

プログラミングするときに必ず必要になるのが「かつ」「または」「でない」のような論理演算といわれるものです。
一般的な言語ではAND、OR、NOTのような演算子です。
プログラミングを始めると少し戸惑う機能です。
今回は、この演算の使い方を解説してみましょう。

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基本的な使い方

Scratchの演算の中に「かつ」「または」「でない」というのがあります。

これを使わずにプログラムを完成させることは無理でしょう。
必ず使う機能で基礎として知っておきたいです。
しかし、少し考え方が難しいかもしれません。
「かつ」「または」「でない」の使い方を解説します。

制御とセットで使う

「かつ」「または」「でない」の論理演算は単品で使うことはありません。
制御の「もし〇〇なら」「〇〇まで待つ」「〇〇まで繰り返す」と合わせて使います。

「もし〇〇なら」に論理演算を組み合わせるとこのようになります。

さらには「〇〇かつ〇〇」の演算の中には別の演算を組み合わせて使います。
このようになります。

変数(A)まで出てきて、かなり難しくなってきましたね。
ほとんどの場合で変数も使います。
変数の使い方については過去記事を一読ください。


次はこのプログラムの意味を解説します。

論理演算の読み方

いきなり、ちょっと難しい言い方をします。
論理演算は「真」か「偽」かという評価をします。
難しいですね。
もう少し優しい言い方にしてみます。

赤枠の中が成立するなら真、
成立しないなら偽といいます。
真の場合は①の部分のブログラムが実行されます。
偽の場合は②の部分のブログラムが実行されます。
その後、真でも偽でも③が実行されます。

「真」と「偽」についてもう少し詳しく説明します。

この例では論理式は「A>50 かつ A<100」です。
Aは変数なのでこれより前に実行されているプログラムで何か数字が入力されている前提とします。

Aに70という数字が入っていたとします。
左側の式は「A>50」のAが70という事になるので「70>50」ということになり成立しています。
”かつ”
右側の式は「A<100」のAが70という事になるので「70<100」ということになり成立しています。
この状態が「真」という事になります。

もう1例で説明します。
Aに20という数字が入っていたとします。
左は「20>50」となり不成立です。
右は「20<100」なので成立です。
しかし、「かつ」という言葉つながっているので両方が成立しないと「真」になりません。

次に「かつ」「または」「ではない」の部品について説明します。

かつ

「〇かつ〇」の部品を説明します。
「かつ」の左と右の式が両方成立するなら真になります。

または

「〇または〇」の部品を説明します。
「または」の左と右どちらか一方でも成立するなら真になります。
両方とも成立しても構いません。

ではない

「〇ではない」の部品を説明します。
この部品は少し考え方がややこしいです。
〇の部分が成立する場合と不成立の場合が逆転します。
例えば「A>50」でAが20の場合、式は不成立ですが真になります。
Aが70の場合、式は成立しますが偽になります。

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